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연구지원: 한국연구재단 연구과제명/기간: 일반공동연구/ 2023.6 ~2026.5(3년) 연구책임자/공동연구자: 연명흠(국민대) / 이지현(서울여대), 정의철(서울대) 연구 목적 및 내용: 오늘날 디자인 분야에서도 인공지능의 역할이 크게 높아지면서 기대와 불안이 공존하고 있다. 이러한 변화의 원인 중 하나는 데이터의 역할이다. 빅데이터를 정교하게 분석하여 디자인 프로세스에 활용하는 것이 새로운 디자인 활동이 되고 있으며, 데이터 기반 디자인을 위해 인공지능도 활용되고 있다. 하지만, 아직까지 데이터와 AI 도구의 종류, 이것이 어떤 역할을 하고 있는지, 그리고 디자인 프로세스의 어느 단계에서 활용되고 있는지에 대한 통합적인 시각에서의 연구가 부족한 상황이다. 이에 본 연구는, 빅데이터와 다른 유형의 데이터, 그리고 딥러닝과 같은 다양한 인공지능 기술 기반의 도구와 방법을 디자인 작업에 적용하는 방법에 대해 탐구한다. 이를 통해 디자인 프로세스와 방법이 어떻게 변화해야 하는지, 그리고 디자이너에게 요구되는 능력과 자질에 어떤 영향을 미칠지에 대해 분석한다. 이를 위해 아래와 같은 세가지 부문의 하위연구를 진행한다. Part 1)인공지능 도구를 활용한 디자이닝: RQ: 인공지능 디자인 도구란 무엇이며, 그 활용 효과는 무엇인가, 이에 따라 바뀌는 디자이너의 역할은 무엇인가 Part2) 데이터 기반 디자인 프로세스 연구 RQ: 사용자의 로그데이터를 온라인서비스 개선에 활용할 방법은 무엇인가, 정성적인 디자인 방법이 안고 있는 한계를 데이터로 보완할 수 없을까, 빅데이터와 정성 데이터의 바람직한 통합은 무엇인가 Part 3) 데이터 기반 Lean UX Cycle 연구 RQ: 사용자가 자신의 사용행태를 성찰할 수 있는 데이터시각화 방법은 무엇인가, 시각화를 통해 디자인 질문과 지시어 (prompt)를 구조화하여 성찰적 UX 프로토타입을 빠르게 생성하는 반복적인 UX사이클을 만들 수 없을까 Keywords: Data based design, AI powered design, Design process, UX Design, Online Service
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- 작성자강하늘
- 작성일2023-10-25
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- 작성자관리자
- 작성일2021-02-04
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인공지능 에이전트가 IoT 스마트홈 환경에서 사용자와 상호작용하는 근미래를 예상할 수 있다. 이러한 미래예측은 현재의 낮은 스마트홈 구축현황과 킬러 아이템의 부재, VUX에 대한 빠른 환호와 실망으로 인해 당장 도래할 것으로 보이지는 않는다. 그러나 이러한 미래가 궁극적인 목표라고 전제할 때, 사람 사용자가 어떤 방식으로 인공지능 에이전트와 상호작용할 것이며, 이때 어떤 문제가 발생할 것인지를 예측하고 해결책을 탐색할 필요가 있다. 이 연구는 한국연구재단의 지원을 받아 진행하는 3차년도 연구의 일환으로서 아래와 같은 하위 문제를 다룬다. 1) 멀티모달 인터랙션 (Multi-Modal Interactions) 인간과 인공지능과의 커뮤니케이션을 위한 모달리티가 어떻게 구성되고 제공되어야 하는가를 연구한다. 현재 인공지능의 보편적인 인터랙션 방식인 Voice UI와 더불어, GUI (Graphic User Interface), Haptic (촉각), Gesture, 펜과 같은 Physical Tool을 활용한 멀티모달리티가 활요될 수 있음을 고려하여, 상호작용의 상황과 테스크에 따른 적절한 멀티모달 인터랙션을 제안한다. 2) 다중사용자 인터랙션 (Multi-User Interaction) 향후 홈 IoT, 스마트홈이 본격화되면 지능형 사물을 대하는 사람은 개인 뿐만이 아니라 가족과 같은 그룹일 가능성이 높다. 이에 따라 그룹 구성원들 간의 권한(power)의 차이, 역할, 친밀함, 테스크의 공동성 등과 관련하여, 가족 간의 갈등이나 오해가 발생할 가능성이 있다. 그 이슈가 무엇일지를 탐색하고 적절한 인터랙션 방법을 제안한다. 관련 논문 윤장희, & 연명흠. (2021). 헤비유저 심층 인터뷰를 통해 본 스마트 홈 IoT 시스템의 사용 특성 및 성향 도출-스마트싱스 이용자를 중심으로. Archives of Design Research, 34(4), 207-223. 윤동욱, & 연명흠. (2021). 스마트홈 환경에서 발생하는 자동화 결과 알림의 효용성-지각과 위치를 중심으로. 디자인융복합연구 (구. 인포디자인이슈), 20(5), 129-144. 김지향, 천수경, & 연명흠. (2021). 의인화된 에이전트 중심의 인공지능 홈트레이닝 서비스 개선. 디자인융복합연구, 20(3), 53-69. 박승태, & 연명흠. (2020). 가구 유형에 따른 스마트홈 다중사용자 간의 갈등 및 인터랙션 이슈 발굴. 디자인융복합연구, 19(6), 145-160. 김소정, & 연명흠. (2020). 근미래 스마트홈 환경에서 대화형 인공지능 서비스가 기억해야 할 사용자의 취향 정보 요인에 관한 탐색적 연구. 산업디자인학연구, 14(4), 85-97. 천수경, & 연명흠. (2020). 인공지능 에이전트의 사용 시나리오 분석을 통한 인터랙션 속성 유형화. 한국융합학회논문지, 11(11), 63-74. 장도담, & 연명흠. (2020). 근 미래 공공공간의 AI 서비스에이전트 개발을 위한 AI 서비스 시나리오 발굴; AI 서비스에이전트 유형을 기반으로. 산업디자인학연구, 14(2), 105-116. 박주연, & 연명흠. (2020). 스마트홈 사용자의 상황에 따라 적합한 멀티모달 인터페이스의 디자인 탐색. 커뮤니케이션디자인학연구, 73, 431-442. 박승태, 연명흠. (2020). 가구 유형에 따른 스마트홈 다중사용자 간의 갈등 및 인터랙션 이슈 발굴. 디자인융복합학회 19(6). pp 145~160 오원준, 연명흠. (2019). 스마트홈 환경에서 발생하는 다중사용자 간 인터랙션 이슈 발굴 및 디자인 솔루션 제안 -제어 권한의 조절을 중심으로. Journal of Integrated Design Research 18(3). pp 77~90
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- 작성일2021-02-22
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전세계적으로 3D프린팅과 관련하여 전개되는 기술분야는 오픈소스기반의 다양한 전자전기 기술, 펌웨어 프로그래밍, 기구설계 등, 다양한 부분이 융합되어 연구되고 있으며 이를 바탕으로 새로운 신기능을 갖춘 제품이 파생되어지고 있으나, 국내에서는 시제품제작 등으로 운용되는 3D프린터의 협소한 기능만이 강조되어 인식되고 있다. 이에 3D프린팅의 오픈소스기술을 스터디하고 디자이너의 관점에서 신제품의 디자인 컨셉과 시제품 제작및 프로토타입을 제작하여 디자이너의 새로운 경쟁력을 모색한다. 관련하여 Clothing 3D Printer 연구개발, 와이어벤딩기, 3차원 3D프로터, 3D프린터 등의 설계 및 응용연구를 진행한다. 관련 논문 정도성, 김관배, 장중식. (2019). 3D프린터 발전에 의한 디자이너 환경변화에 관한 연구 ; 하이브리드형 메카니즘과 혁신 제품디자인 중심으로(A Study on the Change of Designer Environment by 3D Printer Development ; Focused on Hybrid Mechanism and Innovation Product Design). 한국인더스트리얼디자인학회. 13(3). pp 30~39 정우진, 손석우, 장중식. (2020). FDM 3D 프린터 원격제어 모바일 앱 사용성 평가 체크리스트 개발에 관한 연구(A Study on The Development of FDM 3D Printer Remote Control Mobile App Usability Evaluation Checklist). 한국인더스트리얼디자인학회. 14(3). pp 1~12 장중식. (2019). 제품디자인을 위한 적층정밀도 20미크론 3D프린터 스마트 헤드 디자인에 관한 연구 (A Study on the Design of a Three-Dimensional Printer Smarthead with a Build Accuracy of 20 Micron for Product Design). 한국인더스트리얼디자인학회. 13(1). pp 69~81 Junsik Jang, Keejeung Hong. (2020). Development of a Large 3D printer for Manufacturing Form-Liner and Protective Skin of Concrete Structures. International Journal of Internet, Broadcasting and Communication. 12(3). pp 74~86
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- 작성일2021-02-11
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- 작성일2021-02-23
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인간 경험과 디자인 연구 분야에서는 디지털 기술을 응용하여 우리 생활 전반에 걸친 경험을 관찰한다. 이를 위해 데이터를 수집, 분석하여 새로운 미디어를 제안하고 실증 연구에 활용한다. 기존의 연구실 중심의 제품, 시스템, 서비스 디자인은 데이터 기반의 서비스 환경 속에서사용자의 참여를 수동적으로 제한한다. 따라서, 개방형 혁신 플랫폼 구축을 목표로 하여 인간 중심의 문제 정의와 체계적 기술 융합의 필요성을 인지하고 실증 연구 방법론을 적용한 새로운 연구 모델을 제안하고자 한다. 사용자들이 단순히 서비스를 공급받는 수동적 존재가 아닌 연구혁신 활동의 주체로써 기술 개발, 경험 디자인에 직접 참여하는 커뮤니티 기반의 공간을 구축하는 것을 최종 목표로 하여 사물인터넷 디자인, 스마트 헬스케어, Digital Fabrication, 식품 제조 등과 같이 실생활에 직접적인 영향을 미치는 영역에 대한 융합 디자인 연구를 수행하고자 한다. 관련 논문 Andy Crabtree, Lewis Hyland, James Colley, Martin Flintham, Joel E Fischer, and Hyosun Kwon. 2019. Probing IoT-based consumer services: ‘insights’ from the connected shower. Personal and Ubiquitous Computing. https://doi.org/10.1007/s00779-019-01303-3 Hyosun Kwon, Joel E. Fischer, Martin Flintham, and James Colley. 2018. The Connected Shower: Studying Intimate Data in Everyday Life. Proc. ACM Interact. Mob. Wearable Ubiquitous Technol. 2, 4, Article 176 (December 2018), 22 pages. DOI: https://doi.org/10.1145/3287054
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- 작성일2021-02-11
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지속가능 디자인에서는 사회적 책임과 지속가능성을 고려한 디자인 전략과 혁신적인 제품디자인을 연구한다. 오늘날의 글로벌 디자인 기업은 지구의 자원과 에너지, 환경의 문제들에 보다 더 적극적이고 효율적으로 대응해 나가야 한다. 판매하는 제품과 서비스가 경제적 목표를 충족시키는 것에서 더 나아가 긍정적인 사회, 환경적 영향을 미치도록 하기 위해 고려해야 할 디자인 사고의 범위와 전략에 대해 연구하고, 이를 통해 혁신적인 제품 및 서비스를 생성할 수 있는 프레임 워크를 만들어가고자 한다. 관련 논문 Wolfs, E. L. M. (2015). Biophilic Design and Bio-Collaboration: Applications and Implications in the Field of Industrial Design. Archives of Design Research, 28(1), pp 71-89. A qualitative study of the advantages and limitations of integrating downstream Upcycling activities in the undergraduate Industrial Design Curriculum Wolfs, E. L. (2018). Beyond good intentions: questioning the values in upcycling. 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 32-33. Wolfs, E. L. (2014). Techno-Biophilia: monitoring, management, enhancement, and care of urban ecosystem services with the help of technology. 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 4-5.
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- 작성일2021-02-22
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사회전반에서 디자인에 대한 기대가 상승되면서, 디자인씽킹의 가능성이 주목되고 디자인 프로세스와 방법에 대한 기대가 확산되도 있다. 그런데 한편으로 디자인 방법론에 대한 연구는 2010년대 디자인 툴킷 개발 boom 이후 답보상태에 접어들었다. 디자인 방법론 및 디자인씽킹 개선 연구는 한국연구재단의 지원을 받아 2017~2019년간 진행했던 연구로서, 여러 디자인 방법론들의 고도화와 현재화를 진행했던 연구로서 아래와 같은 세부내용으로 구성되었다. ○서비스 블루프린트(Service Blueprint) 오늘날의 복잡한 비즈니스 환경에 활용하기에 불충분한 기존의 서비스 블루프린트를 개선하고자, 서비스블루프린트 작성 실험을 진행하여, 서비스 블루프린트의 컴포던트를 제안하고, 비즈니스 매트릭스에 따른 6가지 유형을 제시하였다. ○사악한 퍼소나(Evil Persona) 소비자의 이기적 행동으로 인한 서비스 실패를 방지하기 위해 사악한 사용자를 디자인단계에서 상정하는 방법론을 개발하였다. 공급자 개인수준이 낮고, 서비스 공유수준이 높은 서비스 환경일수록 사악한 퍼소나가 활용될 만하며, 퍼소나양식에 등장하는 성격, 동기요인, 행동양식 등을 잘 표현할 수 있는 진술문을 발굴하였다. ○롤플레잉(Role-playing) 배역·시나리오의 유무와 퍼펫의 사용 여부를 기준으로 하는 롤플레잉 분류 매트릭스를 개발하였고, 시나리오 및 퍼펫의 사용여부에 따라 롤플레잉 효과가 달라짐을 확인하였다. ○이해관계자 지도 이해관계자 지도는 유사한 개념인 생태계 지도, 시스템 맵, 액터 맵 등과 개념 및 형태가 모호한 상태로 혼재되어 있다. 이해관계자 지도를 정의내리고 표기 규칙을 개발하였다. 관련 논문 이은솔, 연명흠. (2017). 제품-서비스 시스템을 위한 서비스블루프린트 수정모형의 제안(Suggestion on Modified Models of Service Blueprint for Product-Service System). 디자인융복합연구 16(3). pp 69~84 최영채, 연명흠. (2017). `사악한 퍼소나` 제안을 위한 소비자 간 부정적 상호작용 연구(A Study of Negative Interaction Between Customers for Proposing `Evil Persona`). 디자인융복합연구 16(2). pp 223~238 황가영, 연명흠. (2017). 디자인 방법으로서의 롤플레잉의 분류와 그 활용 기법에 관한 연구(A Study on the Classification of Role-playing as a Design Method and Its Utilization). 디자인융복합연구 16(3). pp 51~68 천수경, 연명흠. (2017). 비즈니스 구분에 따른 제품-서비스 시스템의 이해관계자 지도 형식 제안(Suggestion on Format of Stakeholder Map for Product-Service System According to Business Classification). 디자인융복합연구 16(5). pp 253~269
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- 작성일2021-02-22
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- 작성일2021-02-22
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컴퓨터기술(3D 모델링, Photoshop, Illustrator 등의 소프트웨어)과 인터넷이 디자인의 방법과 내용을 90년대 이후 근본적으로 바꾸었듯이, 근미래 디자인분야에서 인공지능 기술의 확산으로 인한 파괴적 혁신과 변화가 예상된다. 이미, 로고디자인과 홈페이지디자인 분야에서는 Looka, Logo maker, Wix 등의 저렴한 AI디자인툴이 인간 디자이너의 매력적인 대체재로 인식되고 있으며, 이에 따라 초보 디자이너의 인력시장은 빠르게 잠식되고 있다. 이러한 변화는 디자이너 구직자들에게는 위기인 동시에, 루틴하고 비창조적인 단복업무로부터 디자이너를 해방시켜 줄 기회이기도 하다. UX디자인 분야에서도 Tableau, Beusable같은 데이터 드리븐 시각화/분석 툴이 활용되고 있으며, 디자인업계에서 급속하게 data scientist 역량이 요구되고 있다. 이에 따라, AI 시대에 맞게 디자이너의 정의와 역할을 새롭게 규정해야 한다. 전통적인 디자인영역의 상당부분은 AI디자인툴에 의해 대체될 것이며, 디자이너의 역할은 디자인 시안을 만들고 문제를 해결하는 사람(problem solving)에서 디자인을 평가/선택하고 질문을 하는 사람(problem finding)으로 전환될 것이다. 이에 따라 AI시대 디자이너는 무엇을 해야하는가, 어떤 교육을 받아야할 것인가에 대한 근본적인 질문을 던지고, 연구를 수행해야 한다. 관련 논문 연명흠, 정의태. 2019. 아이덴티티 디자인에서 인공지능 기반 디자인툴의 가능성. Potentiality of AI-Powered Design Tool in Identity Design. 한국디자인학회. 2019 한국디자인학회 가을 국제학술대회 논문집. pp 58~59
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- 작성일2021-02-22
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